Darkfall Online. Український інформаційний ресурс
Darkfall Online UA
DarkfallOnline.com Особливості гри Раси Darkfall Шпалери
Купити Darkfall

Дварфи

ДварфиНаїженою сокирами лавиною легіони дварфів проносяться на полі бою Агону, не знаючи страху та втоми аж до остаточної перемоги. В будь-який час битви, які б не були несприятливі обставини, дварфи вірять – з непохитною впевненістю – що вони переможуть завдяки кращим здібностям, кам’яній силі та неперевершеній хоробрості.

Сьогодні дварфи переживають останні сторінки Каббали, в якій йдеться про спеціальне завдання, до якого, на погляд Айміра, дварфи будуть готові лише за 20 тисяч років підготовки.

З оскалом на обличчі та сталевими м’язами, непохитні в хоробрості та власних переконаннях, дварфи є істинними дітьми гір. Вони – далекоглядна раса, яка відкинула богів заради багатотисячолітнього шляху до ідеалу, який заклав легендарний засновник їх нації.


Дверхейм (Dvergheim)
Батьківщина дварфів знаходиться в центральній частині основного материку Агону. За їх західними кордонами знаходяться Племенні землі (Tribelands) махірім, а за східними – королівство орків Морак (Morak). На північному заході, через неспокійне Море Сартан розташований континент Ніфльхейм, на якому клани дварфів довго боролися за владу із збройними силами махірім. Щоправда, зараз всі поселення в Ніфльхеймі зіткнулися з більш серйозною загрозою з боку Іллгарм, демонів, яких, здається, не спинити на їх завойовницькому шляху.

Дверхейм сам по собі гориста місцевість, де гірські ріки прокладають свій шлях по долинах поміж вкритими снігом гір. Високі сосни ростуть в цих долинах, де займаються фермерством гноми, миролюбна раса, що за давніми переказами, задоволена симбіозом з дварфами, які їх захищають в обмін на продукти їх виробництва.

Віддалені долини Дверхейма – домівка свартдвегірів, групи дварфів, яка зійшла зі Шляху Айміра і знаходиться під впливом нижчого божества. Згорблені та страшно видозмінені їхнім зловісним повелителем, свартдвергір представляють загрозу для всіх, хто подорожує периферією Дверхейму.

Сльоза Айміра (Ymir’s Tear)
Столиця дварфів розташована у величезній створеній дварфами печері, глибоко під вершинами зубчастих гір центрального Дверхейму. Його ім’я пішло від великого кам’янистого наросту в центрі печери, де купи сталактитів та сталагмітів з’єднались у величезну сльозоподібну колонну, яка піднімається з долу і аж до стелі. Штучна річка оточує Сльозу Айміра та та обертає вали кузень та фабрик.

Аби нагадувати дварфам про те, що місце їм призначене лежить поза межами підземного поселення Аймір наказав відтворити нічного неба на стелі столиці. Майже 20 тисяч років потому яскраве коштовне каміння та кристали і досі сяють над Сльозою Айміра, в дрібницях зображуючи те як виглядів небокрай за життя Айміра.

Неподалік від Сльози Айміра розташовані три поселення в яких і починають свої пригоди нові дварфи. Хаммердвелв (Hammerdelve) на півночі – це потужне армійське укріплення, яке розкинулось посеред мальовничого гірського озера. Ріки з лави течуть через Край Вальфазера (Valfather’s Edge) на південному сході. Кузні цього міста – єдине місце в світі, де виробляють знамениті дварфійські Ілдхаммери (Ildhammers). Ейрхейм (Eirhjelm) на заході відомий як своїми багатими копальнями, так і чудовими краєвидами.

Культура та релігія
Дварфи сповідують вчення Айміра, легендарного коваля, який викував як багато Дверхеймських чудес, так і саму націю. Аймір провів свої останні роки пишучи книжку, яка мала бути детальним послідовним планом розвитку дварфів на найближчі 20 тисяч років цивілізації дварфів. Вчення Айміра вказувало дварфам чого прагнути в житті, в чому практикуватись та що творити, а також описувала коли і як досягати кожної мети.

Метою Айміра було створення ідеальної раси та ідеальної нації для них самих. Сьогодні дварфи наблизилися до останньої сторінки книжки із вказівками, яке за переказами містить спеціальне завдання, до якого на думку Айміра дварфи будуть готові лише після 20-ти тисяч років підготовки.

Саме в цей вирішальний момент історії Дверхейму молодий та енергійний король протистоїть традиційній інтерпретації вчення Айміра. Хоч в це важко повірити, але ходять чутки, що король Сігурд Грейфелл ставить під сумнів саме вчення Айміра.

Впливові фракції
Гравець може зробити свій внесок у історію Дверхейму приймаючи участь в череді подій, які мають місце під час переходу Дварфів на фінальну стадію свого расового завдання. В основному гравці братимуть в цьому участь через квести, які даватимуть шість потужних угруповувань, що керують суспільством Дверхейму.

Майстри-ковалі Мітрилової кузні (Mithril Forge) довго були силою за троном Дверхейму. Щоправда, теперішній король веде королівство в більш технократичному напрямку, фокусуючись на досягнення інженерії та спрощуючи бюрократію. Це означає, що влада вислизає з рук Мітрилової кузні, і вони глибоко цим занепокоєні.

Голос Айміра (Voice of Ymir) – це джерело характерної дварфам бюрократії, яке докладає всих зусиль, аби настанови Айміра правильно інтерпретувались і дварфи залишались на своєму Шляху. Зараз Голос було захоплено амбіційним королем Сігурдом, який мало піклується про дотримання шляху і який бажає використати бюрократію (та великі об’єднання інженерів) задля своїх власних потреб.

Орден сокири (Order of the Axe) – це лицарі, які заприсяглися знищити всі перепони на шляху расового розвитку дварфів. Агенти напівофіційного Ордену також ладнають справи з бродячими дварфами та часто посилаються на завдання на територію ворогів.

Найстаріші та найбагатші сім’ї торговців об’єднались в Торгову компанію п’яти борід (Five Beards Trading Company), яка посилає торговців, дослідників та каравани до всіх, навіть найнебезпечніших закутків Агону. Віками “П’ять борід” були практично монополістами на торгівлю в Сльозі Айміра, але в останні роки король Сігурд відкрив ринок для конкуренції. В результаті “П’ять борід” шукають інші ринки.

Чим особливі дварфи?
Природа наділила дварфів фізичною витривалістю, яка пасує їх силі волі. У них є схильність до ковальської справи і професійні ковалі дварфів створюють найкращі зразки зброї та обладунків в Агоні. Лише ковалі дварфів можуть викувати Ілдхамер, оповита рунами магічна зброя, яка складаєтсья в основному із вічно-рідкої лави.

Дварфи об’їжджають велетенських та мускулистих гірських звірів, які називаються гармір (garmir), що є більшими та шаленішими, аніж їх родичі мускусні бики (musk oxen). Гармір б’ються стаючи на диби, аби надати більшого прискорення перед тим як вколотити ворога. Дварфи покращують їх атакуючі здібності вдягаючи тонкі залізні пластини на лобову кістку гармір.

Дварфи схильні до самоізоляції і підтримують теплі відносини з мірдейн та дружні з людьми, яких вони поважають за промисловість, амбіційність та ініціативність. Дварфи можуть формувати, або приєднуватись до кланів за участю цих рас.

Світ очами дварфів
“Celestial dragons in Yssam; Illgarm’s conquests in Niflheim; and the rise of that damnable mage Synochus in the heartland… What goes on beyond Dvergheim’s borders shouldn’t concern us overmuch. We must maintain an ironclad focus on Ymir’s Path.”
– Halvgeir Icecrown, Voice of Ymir bureaucrat

“We act as one, work as one, and strike against our enemies like a single, unstoppable storm blast from the mountains. The strength of the dwarves comes from our monolithic, eternal unity.”
– Sigthor Grimshield, Order of the Axe knight

“They may be an arrogant bunch of pointy-eared poseurs, but the mirdain are valuable, battle-proven allies of the dwarves. Though they prance about in forests during peacetime – pollinating flowers or whatever it is they do – the mirdain can always be trusted to act swiftly and decisively against our shared enemies.”
– Ingard Stonehand, smith of the Mithril Forge

“The humans are sometimes led astray by the manipulations and cod-prophetic cacklings of their much too powerful priests. That said, they are an industrious and resourceful race, whose formidable armies are Agon’s second strongest bulwark against evil. When a large group of Mercian knights thunders across the battlefield – hundreds of pounding hooves raising an infernal roar – it is almost enough to impress a dwarf.”
– Ragnar Winterward, Royal Army officer


Дварфи очами інших рас
“The dwarves have achieved much through sheer, bone-headed perseverance, but now is the time to lay down that pickaxe and think things through. Already valuable allies, their battlefield performance would improve further if they assumed their natural place in the chain of command – as brave soldiers led by brainier, more tactically astute mirdain officers.”
– Ilitha Duskheart, Mirdain diplomat

“For thousands of years, the dwarves have obediently followed the schemes of history’s greatest control freak. They bring that same unthinking, bloody-minded determination to the battlefield, and a dwarven legion is a force to be feared by anyone. As individuals, dwarves are honest, fearless and utterly dependable. I would trust my dwarven clanmates with my life.”
– Withgar Ashgate, human clan leader

“Filthy maggots who have crawled out from under some northern rock. The dwarves are pathetically na?ve bearded morons, who will be outflanked, out-maneuvered and outfought by the alfar as we cleanse the world of their sweaty presence.”
– Khaldak Deepspire, alfar warrior

“The dwarf is good in a crowd, but separate him from his flock and he becomes quivering prey, ripe to be butchered by physically superior mahirim warriors.”
– Anyna the Black, mahirim huntress

“Oops, I didn’t see you there, little fellow. Dwarves always make me laugh with their angry faces and stunted, hairy bodies. Magnin… Maganimou… Nice in victory, we will allow the surviving dwarves to slave in our mines after the Big Burning.”
– Tolkun Breakskull, orkish slavemaster


Darkfall OnlineDarkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online UA
geosyncr: synchronize your gpx data with flickr Ashenwolf: web and software development