Darkfall Online. Український інформаційний ресурс
Darkfall Online UA
DarkfallOnline.com Особливості гри Раси Darkfall Шпалери
Купити Darkfall

Цитати розробників. Частина перша

Позначки:,

Пропонуємо вашій увазі переклад підбірки цитат розробників Darkfall, в яких вони описують деякі цікаві аспекти гри. Для кожної з цитат вказаний автор та дата. Зверніть увагу на те, що старі цитати можуть бути вже не актуальними, оскільки гра притерпіла деякі зміни. Крім того, багато цитат відірвані від контексту.

Бета-тестування та реліз

В оголошенні, яке ми дали під час проведення Athens Digital Week наголошувалося, що відкрите бета-тестування відкладено на початок грудня. Але найважливіше – це те, що це означає, що на той момент гра буде абсолютно готова до релізу. Маркетингова стратегія утримує нас від того, аби давати точну дату виходу. Коли гра вже буде готова, то запуск може відбутися одразу, або через деякий час, залежно від маркетингових розрахунків на той момент.

© Жовтень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Ми збираємось відкривати доступ до бети більшій кількості тестерів з 10-го листопада, плюс/мінус пару днів, щоб це якраз співпало з наступними етапами встановлення нашого сервера. Ми включимо багато можливостей, які зараз відключені, через наші потреби.

© Жовтень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Пети та маунти (тварини для верхової їзди)

В Darkfall не буде петів та приручення. Нашою метою було якомога більше віддалити його від типових для MMOG напівмір типу зонування чи використання NPC там, де можна використовувати людей, різноманітна автоматизація, тощо. Таким чином приручення теж попало в цю категорію, але з іншого боку ми даємо вам можливість воювати верхи. Цей функціонал вже є і ми вирішили, що пети не додадуть нічого особливого у гру.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Якщо у вашого персонажа закінчаться сили, вб’ють його самого, або його маунт, то ви вилітаєте з сідла. Кінь залишається в тому ж місці деякий час, а потім вмирає.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Відносно того, як отримати маунт:

Ви викликаєте його через медіуми, які також крафтяться. Крім того, ви можете забирати їх з трупів гравців.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Відносно маунтів:

Вони дозволені скрізь і крім того вміють плавати.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Інтерфейс, API & Налаштування

Цитати про користувацький інтерфейс, його налаштування, а також API для інтеграції із зовнішніми додатками та сайтами.

В Darkfall буде глобальна мапа та міні мапа. Також буде мапа погоди, де ви зможете дивитись локальну погоду. На глобальній мапі можна буде ставити свої відмітки.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Ми вже говорили про журнал раніше і спробуємо його зробити. У нас є автоматична можливість ведення стрічки новин в яку попадають події, які щойно відбулися. Гравці зможуть читати ці стрічки навіть будучи поза грою.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Ніяких чат-бульок (написи, що вискакують над персонажем), ніяких вистрибуючих чисел з нанесеними пошкодженнями, ніяких неонових кілець навколо ніг, ніяких персонажів, що світяться, ніякого радару, ніяких індикаторів атаки. Ви можете послати закляття-маячок на когось, що видасть його місцеположення на деякий час, але на тому і все.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Відносно видимості назв кланів:

Так, їх буде видно поруч з іменем персонажу, коли ви наведете на нього мишкою.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Крафтінг, добування ресурсів і торгівля.

Ви можете діставати сировину для створення речей вбиваючи мобів і обдираючи та/чи здираючи з них шкіру. Ви можете добувати матеріали із оточуючого середовища, наприклад із каміння, дерев, кущів, тощо. Ви зможете добувати їх швидше, якщо організуєте виробництво побудовою копалень чи ферм, аніж ви добували б це вручну. Ви зможете створювати більш складні виробничі матеріали для створення складних речей із простіших ніби з цеглинок. Ну і зрештою ви зможете вбивати інших гравців і забирати їхнє.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Ви зможете добувати ресурси в чужій копальні, щоправда вони отримають повідомлення про те, що ви зробили. Тож як і з усім іншим в цій грі, ви вільні робити, що заманеться, але ви будете відповідати за свої вчинки.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

NPC та моби

Різні монстри мають слабкість до різних типів атаки. В деяких випадках вони можуть мати імунітет до певних атак, наприклад вогняний елементаль не отримуватиме вогняні пошкодження. Це стосується і до різних типів обладунків, які відрізняються тим наскільки вони захищатимуть від різних типів пошкоджень. Є ціла система, яка відповідатиме за це, але гравці дізнаватимуться про неї із власного досвіду через різноманітні інформаційні джерела в самій грі.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

В Darkfall у монстрів будуть свої власні звички, вони не просто бродитимуть випадковим чином туди-сюди. Якщо брати наш типовий приклад з гоблінами, то ви знайдете їх у гоблінському поселенні.

© Липень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

Економіка та банки

Ми вирішили зробити універсальні банки з практичних міркувань геймплею: це гра з повним лутом. Вам доведеться перевдягатись дуже часто і це буде зручно. Це дозволить вам бродити світом не маючи необхідності постійно повертатись туди, звідки прийшли. Це сприятиме соціалізації між гравцями: ви зможете піти в якесь кланівське місто і скористатись їх банком, звісно якщо вони дозволять це. Ми також використовуватимемо універсальні банки в ігровій механіці: на них зав’язана побудова міст та завоювання, але я поки не маю права розповідати більше.

© Травень 2008, Julianne Greer. Лінк на оригінал.

Бій

Коли ви будете воювати озброєні посохом (магія) чи луком (стрілецька зброя) вид буде від першого лиця. Коли у вас в руках буде рукопашна зброя – вид буде від третього лиця.

© Січень 2006, Claus. Лінк на оригінал.

В Darkfall не буде авто-атаки. Ви будете цілитись своїм луком, мечем чи заклинанням вручну. В Darkfall гравці контролюють свої атаки та пересування в режимі реального часу.

© Січень 2006, Claus. Лінк на оригінал.

Час виконання закляття сильно збільшиться, якщо ви будете вдягнені у важкі обладунки. Тож якщо гравцю в робі на нього потрібно буде витратити 2 секунди, то це саме закляття може зайняти до 5 секунд у гравця у фулл-плейт обладунку. Також шанс помилитися в заклинанні буде дещо збільшено, якщо ви будете вдягнені у важкі обладунки.

© Січень 2006, Claus. Лінк на оригінал.

Гравці зможуть вільно кататись на своїх маунтах. Нема ніяких обмежень. Бій на маунтах – важливий елемент протистоянь у Darkfall і буде декілька вмінь пов’язаних з цим.

© Січень 2006, Claus. Лінк на оригінал.

Віднімання нанесених пошкоджень, яка називається Захист зменшуватиме ефект певних типів дамаги. Ви вже чули про них: Вогонь, Вода, Кислота, Блискавка, Отрута, тощо. Якщо у вас великий супротив до вогню, то файрболи та подібні йому атаки вам мало зашкодять. До речі, фізичні атаки (від мечів, стріл, метеоритів, тощо) також включені в список
Вміння мало впливатимуть на зменшення пошкоджень. Худі-як-цвях персонажі отримуватимуть незначний бонус захисту від деяких типів пошкоджень, але це все. Ваше озброєння буде гранти більшу роль. Найкращим прикладом цього буде, наприклад, те, що обладунки, звісно, будуть захищати вас від фізичних атак, але зможуть давати і захист від інших їх типів. Магія, від речей чи заклять, може дати найкращий захист. Щоправда, дуже важливо уникати сценарію, який описав Ардріас: “Можу вас запевнити, що це не дуже весело бути магом, який має, щонайбільше 10 секунд аби вбити ціль і помічає, що його закляття наносять всього ? очікуваної дамаги. Потім до вас добираються і ви вмираєте.” Але варто зазначити, що дуже потужний захист буде обмежено коротким часом дії і лише парою типів одночасно та/або спрацьовує лише один раз і потім зникає.

© Січень 2006, Trond. Лінк на оригінал.

Інша частина “супротиву” – це те, що я, власне, і називаю Супротивом, коли кажу про скіли та закляття. Сподіваюсь, це більше нікого не введе в оману. Його можна порівняти із спаскидком у системах Dungeons & Dragons чи подібних настільних RPG. Щоправда, при захисті від спелів це буде не просто “повна дамага/половина дамаги” чи “повний ефект/ніякого ефекту”. Коли по вас кастять заклинання, то відповідний Супротив персонажа порівнюватиметься з майстерністю кастера. І тоді результат буде випадковим чином (знаю, багато хто це зненавидить) вибереться якийсь результат, який лежить в межах між “найгірший можливим результатом” і “найліпший можливим результатом”, якими б вони не були. Ці крайні точки можуть відрізнятися для кожного спелу, контролюючи наскільки важливий буде параметр Супротиву в кожному з випадків. Наприклад, спелл Confusion з автонаведенням, від якого неможливо ухилитися, майже стовідсотково матиме “ніякого ефекту” як найгірший результат. Навіть дуже гарний результат матиме коротку, або навіть нульову тривалість. Вогняним шаром, з іншого боку, потрібно цілитись, щоб взагалі мати змогу попасти в ціль. Тому в цьому випадку супротив не матиме такого великого впливу. Може зменшить максимальні пошкодження на 30%. І, зрозуміло, не буде ніякої “відсутності ефекту” від файрболу!
(Примітка: цей метод свідчить про те, що вихідний спелл матиме фіксовану дамагу. Файрбол не робитиме 4D6 вогняної дамаги, яка буде потім модифікована Супротивом. Файрбол наносить 15 пунктів пошкоджень, від яких потім віднімаються Супротив і в результаті ми отримаємо значення десь між 10 та 20. Числа, звісно, тут приведенні лише для наглядності.)
Різні типи Супротиву відповідно працюватимуть проти різних типів атак, незалежно від того, який тип пошкоджень вони наносять. Наприклад, Reflex Resistance використовується проти атак по площах, незалежно від того файрбол це, чи блискавка, чи пекельний вогонь.
Величина Супротиву змінюється через скіли та стати набагато більш ніж Захист. Магія також може збільшити їх, але броня – ні (принаймні зараз). Важливий аспект Супротиву – це те, що не зважаючи ні на що, завжди буде шанс нанести як “найгірший”, так і “найліпший можливий результат”.

© Січень 2006, Trond. Лінк на оригінал.

В Darkfall є реалістична система фізики. Коли ви рухаєтесь, то ви рухаєтесь завдяки прикладанню сили в напрямку руху і інші сили типу обертання та гравітації діють на вас і визначають остаточний напрям руху. У кожного об’єкту є свої фізичні властивості, наприклад, вага, яку можна змінювати динамічно ігровою системою.

© Січень 2006, Kjetil. Лінк на оригінал.

Закляття, що діють на територію (AOE spells) не розрізнятимуть “своїх” та “чужих”. І ніщо не буде. Насправді, стріла в спину другу нанесе не менше пошкоджень йому, ніж нанесла б якби попала в хлопця напроти нього (і який був вашою справжньою ціллю).

© Січень 2006, Teth. Лінк на оригінал.

Лікувальні вміння (бинти), лікувальні заклинання, лікувальні зілля, лікувальні трави.

© Січень 2006, Claus. Лінк на оригінал.

Gowel: якщо відрізати голову, то її можна забрати собі?
Claus|Dev: ви зможете забрати голову
Gowel: тільки якщо її відрубати одразу, чи їх можна відрізати від тіла після смерті?
Claus|Dev: і так, і так
Sephriel: чи можна розтинати людей як в uo? а потім змішувати частини, щоб зробити нове тіло на столі з різних частин
Claus|Dev: єдине, що можна відрізати – це голова

© Січень 2006. Лінк на оригінал.

Смерть

Коли кількість ваших хіт-поінтів впаде до нуля, (окрім випадку, коли вам відрубають голову), то втрачаєте дієздатність. Ви лежатимете на спині і почнеться відлік часу. За цей час потрібно, щоб хтось вас підічив, або добив, чи ви самі виберете смерть. Коли час закінчиться, ви помрете.

© Травень 2008, Julianne Greer. Лінк на оригінал.

Є період неушкодженості впродовж кількох хвилин після смерті, поки персонаж не робить ніяких активних дій.

© Травень 2008, Julianne Greer. Лінк на оригінал.

Відносно того, скільки людей можуть прив’язатись до Bindstone

Ця кількість залежатиме від будівель та їх апгрейдів. Є базове значення, але воно ще не зафіксоване і мабуть не перевищуватиме 50. Кількість зростає з появою нових будівель та апгредів до них.

© Травень 2008, Julianne Greer. Лінк на оригінал.

Різне

Darkfall – це sandbox гра і у вас є незчисленна кількість доріг по яким ви можете йти. Це не якась там іграшка, яку ви граєте просто проходячи послідовність квестів, поки не пройде кілька місяців, коли ви зможете грати в своє задоволення. В Darkfall ви гратимете з першого дня.

© Жовтень 2008, Tasos. Лінк на оригінал.

 

No Comments, Comment or Ping

Reply to “Цитати розробників. Частина перша”


Darkfall OnlineDarkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online UA
geosyncr: synchronize your gpx data with flickr Ashenwolf: web and software development