Darkfall Online. Український інформаційний ресурс
Darkfall Online UA
DarkfallOnline.com Особливості гри Раси Darkfall Шпалери
Купити Darkfall

Порівняння геймплею Darkfall і World of Warcraft

Позначки:, ,

На офіційному форумі Darkfall пробігла цікава інформація про Darkfall у вигляді порівняння його геймплею з World of Warcraft. Багато чого розповідається про “full loot” та “skill-based system”. Я дозволив собі зробити досить вільний переклад цього допису, зберігши близько 80 відсотків оригінальних ідей, але з декількома власними поправками та приписками. Сподіваюсь, ця інформація зацікавить потенційних гравців.

Наближається реліз MMO з багатьма фічами, такими як “full loot”, які одразу згадають “ветерани” онлайн-рольовок, але для яких дуже часто можна зустріти невірні тлумачення відносно того як вони будуть працювати.

MMO про яку я говорю – Darkfall. Нарешті, після 7 років розробки та численних фальш-стартів, Aventurine випускає гру, яку почала робити ще в часи, коли Ultima Online була дуже популярна і насправді багато ідей Darkfall запозичив саме звідти, а також з подібних MMO, таких як: Asheron’s Call, Shadowbane, EvE Online та деяких інших.

Для початку давайте розглянемо ігрову механіку, яка буде використовуватися в Darkfall і порівняємо її з найбільш популярною наразі MMORPG World of Warcraft, щоб виявити основні відмінності. Перед тим як почати, хочу наголосити: я ніколи не грав у Darkfall. Ніхто ще не грав. Все, що тут описано базується виключно на інформації з журналів розробників, дописів на сайті Darkfall та мого власного досвіду та розуміння ігрової механіки інших MMO.

Також приймемо як аксіому те, що WoW – це здебільшого PvE гра з елементами PvP, в той час як Darkfall – набагато більш PvP-центричний, з можливістями будувати міста і штурмувати їх, з масовим PvP між кланами – це основні фічі на яких триматиметься гра. Але в той же час там буде величезний ігровий світ із величезною кількістю не-PvP елементів.

Рівні (Levels)

В Darkfall не буде рівнів; замість цього він використовуватиме систему статів, щоб оцінити силу вашого персонажа. Ці стати будуть визначати кількість ваших хіт-поінтнів, мани, стаміни, та інших атрибутів, які матиме ваш персонаж. Збільшуючи свої стати, такі як силу, інтелект, спритність, ви збільшуватимете загальну міць персонажа (примітка: це гіпотетичні стати і не відомо які з них насправді будуть реалізовані у Darkfall). У WoW на противагу використовується система рівнів. Поточний максимальний рівень у WoW – 70-й, але скоро його буде збільшено до 80. Ваші стати у WoW визначаються вашим рівнем і на максимальному рівні всі класи кожної з рас матимуть абсолютно однакові стати (з різницею в 1-2 соті, залежно від раси). Атрибути, такі як хіт-поінти, мана, нанесена дамага, тощо однаковісінькі в усих персонажів без можливості зміни на початкових рівнях. В системах, подібних до цієї, ви можете змінювати характеристики вашого персонажа за рахунок вибору його озброєння. Недоліком цього є те, що можливість зміни озброєння обмежена вашим класом. От ми і підійшли до іншого різновиду ігрової механіки: класам.

Класи (Classes)

В Darkfall не буде класів. Система, яка буде використана знайома багатьом MMO-шникам, але не вісм. Darkfall використовуватиме систему базовану на вміннях (надалі SBS, skill-based system), таку, яка притаманна MMO, про які я згадував раніше: Asheron’s Call, Ultima Online та EVE Online. Для тих, хто не грав у жодну з цих ігор я трохи розповім як працює SBS. Коли ви створюєте персонажа, то замість вибору класу ви просто налаштовуєте його зовнішній вигляд і заходите в гру. Там нема ніякої можливості вибрати клас. Коли ви у грі, то маєте самі обирати які вміння вчити. У вас буде просто неймовірна свобода в побудові свого власного героя. Ваші особисті рішення як гравця визначатимуть за яким “шаблоном” ви гратимете. Я наведу пару прикладів шаблонів, які я хотів би спробувати.

Наприклад, я заходжу в гру вперше і одразу хочу стати типовим файтером. Я буду бігати у важкому обладунку з величезним дворучним мечем і шинкувати своїх ворогів на капусту. Я просто знайду ковалів у яких зможу купити відповідний меч і обладунок, вийду з міста і почну рубатися. В процесі бою я битиму своїх ворогів та отримуватиму удари від них і мої вміння битися дворучною зброєю та у важкому обладунку почнуть покращуватися, тому що мій персонаж вчиться використовуючи їх. Але це ще не все! Таким само чином зростатимуть не лише скіли, але і стати. Оскільки мій обладунок важчий, ніж звичайний одяг з тканини, то у мене також зростатиме сила, а оскільки я постійно махаю мечем, то і спритність теж. Зростаючи, ці показники впливатимуть на мої хіт-поінти і дамагу яку я наноситиму.

Припустимо, наприклад, що я вирішив трохи відійти від типового шаблону файтера і підучити трохи магії. Я знаходжу того, хто зможе навчити мене якомусь заклинанню (спеллу), а це може бути як NPC, так і інший ігровий персонаж. Наприклад, я хочу вивчити якесь простеньке шокове закляття. Оскільки я тепер хочу бути більш мобільним і не отримувати штрафів на швидкість касту за те, що я одягнутий у важкий обладунок, я купляю шкіряну броню, а важкий обладунок здаю в банк. Тепер я виходжу з міста і починаю час від часу кастити шок продовжуючи різати всіх мечем. Таким чином в мене тепер зростатимуть як сила та спритність від використання броні та меча, так і інтелект від використання спеллу, що в свою чергу призводить до зростання кількості мани та пошкоджень, які наносить цей спелл.

А тепер уявіть які можливості відкриваються, враховуючи що в Darkfall буде десь між 500 та 700 різних вмінь і принаймні 12 шкіл магії.

Далі подивимося як працює система прокачки у WoW. Там використовується класова система та система рівнів. Коли ви створюєте персонажа у WoW, то не лише обираєте його зовнішній вигляд, а і клас за якого ви будете грати. Зараз є 8 класів у WoW і 9-й з’явиться з наступним expansion-pack’ом. Ці класи: Warrior, Hunter, Paladin, Rogue, Shaman, Priest, Mage, Druid, та Warlock плюс Death Knight який з’явиться в аддоні. Ці класи обмежені тим, що вони можуть робити, і чого не можуть, у них є свої сильні і слабкі сторони. Наприклад, воїн може вдягати всі види броні, та використовувати всі види зброї, але абсолютно не може використовувати магію і не має ніяких вартих уваги навичок роботи зі стрілецькою зброєю. Воїни вельми залежні від наявності групи, але з нею це просто невпинні смертоносні машини. Маги, на противагу, можуть вдягати лише полотняну броню та використовувати лише кинджали та посохи. Їх спосіб наносити ушкодження – це магія і у них є багато засобів контролювати події на полі бою. У них найлегша броня і найменше хіт-поінтів серед усіх класів, але в них є декілька видів захисних спелів та способів втекти від інших класів, які полюють на них.

І хоч у WoW є відмінності між класами, ви не маєте великої гнучкості в розвитку свого персонажа і маєте грати виключно за той тип, який обрали. Вам потрібно одразу вибрати клас, який найкраще відповідатиме вашому улюбленому стилю гри. В Darkfall же ви, наприклад, зможете відігравати роль мага-воїна, якщо захочете, або будь-яку іншу комбінацію класових архетипів, якщо знайдете відповідні вміння з усього багатства скілів, які пропонує Darkfall.

І нарешті останнє, що я хочу по цьому сказати: дуже часто чутно скарги на те, що в SBS “хтось знайде якийсь найсильніший набір вмінь і всі качатимуть лише їх”. Я одразу розвію ці страхи: ще у жодній з ігор, які сповідують таку систему, не було “убер-шаблону” і нема ніяких передумов того, що вони будуть у Darkfall.

Шмот і задростство (Gear and the Grind)

Спочатку я не збирався писати такий величезний текст, але ця частина, мабуть, найважливіша. Офіційно задроство можна описати як “процес постійного нудного повтору тих самих дій, які є єдиним способом отримати певні речі у грі”. Задроство вбиває самий веселий аспект у грі і перетворює сам процес гри із задоволення на “роботу”. Люди грають в ігри не заради цього. Принаймні не ті, кого я знаю. Задротство – це найгірша частина практично всіх ігор і, як на мене, спосіб подовше тримати людей у грі і відповідно дерти за це гроші.

Я думаю, що є два кінці в заохоченні подібного способу гри. Один – це те, що розробники MMO не хочуть швидко втратити своїх гравців, принаймні доки вони не віддадуть максимально можливу кількість грошей, яку можуть собі дозволити витратити на гру. Другий – те, що в більшості таких ігор дуже бракує цікавого наповнення і вони використовують “задротсво” для того, щоб тримати людей у грі. Але в такому способі мислення є серйозний недолік. Насправді розробники MMO ніби кажуть: “Оскільки в нас немає достатньої кількості гарних ігрових ідей, то щоб тримати вас тут далі ми просто зробимо так, щоб ви витрачали місяці для досягнення своїх цілей; а цілями можуть бути досягнення максимального рівня та повний набір крутого шмоту.” І потім, коли ви вже набрали максимальний рівень і дістали найкрутіший шмот, вони випускають аддон, в якому з’являється набагато крутіші шмотки і ви мусите продовжувати витрачати свій час аби добути його, щоб “залишатись при справах”. Це брудний трюк, який тримає людей у грі, яка не має більше нічого, чим могла б похизуватись.

Це повертає нас до того, про що я писав раніше, коли говорив про можливості “налаштування” персонажу та шаблони: шмот, шмот і знову шмот. І це, з мого власного досвіду, найбільша річ, яка відлякує людей від Darkfall, оскільки він буде грою з повним лутом (full loot). Це означає, що коли ви помрете (незалежно від чиєї руки: гравця, чи NPC) з вашого трупу можна буде зняти все, що було на ньому в момент смерті. Ця концепція 100% відлякує MMO-шників, які знали до цього лише World of Warcraft чи подібні йому ігри. Тобто ті, в яких сила вашого персонажу і його статус визначалися практично повністю його озброєнням, на добування якого витрачалися місяці гри. WoW насправді вивів гонитву за шмотом в MMORPG на небачений досі рівень. Але це лише приманка, як я вже казав раніше. Наповнення WoW вистачає лише до тих пір, поки ви не вдягнете нарешті вистражданий епічний сет, озирнентеся навколо і скажете: “Добре, тепер я не лише побачив усе в цій грі, а і витратив декілька останніх місяців видрачуючи цей епічний сет. І що тепер?” І потім ви зрозумієте справжню недостачу цікавого наповнення у грі і багато хто може навіть з нудьги призупинити свій аккаунт в… так, ви вгадали: в очікуванні виходу нового аддону. І незалежно від того яке озброєння у вас зараз, ви завжди будете задрачувати наступний сет.

Якщо ви хочете прочитати лише один розділ з цієї писанини, то це має бути він (If you only read one paragraph in this whole article, this should be it)

Яким чином повний лут цікавіший? Чому подібного роду системи працюють і ви не відчуваєте себе покараним втративши шмот, на який ви полювали декілька місяців? Відповідь проста і багато кому з тих, хто грав в Ультіму вже відома: зменшення значення шмоту на користь навичок. У WoW на те, щоб отримати повний набір гарного озброєння у вас піде 3-6 місяців. В іграх типу UO і, сподіваємось, Darkfall, у вас може піти всього 3-6 годин задротства на те, щоб заробити достатньо грошей, аби купити гарний сет у крафтера. Оскільки ви постійно будете його втрачати, ламати і замінювати його частини, то доступність амуніції у світах, подібних до Даркфолівського, набагато більша. Це також створює ефект так званої “економіки, що управляється гравцями” (player-driven economy). Речі, які вироблятимуть крафтери різних гатунків, будуть потрібні і знаходитимуться постійно в обігу, а для того, аби їх продати треба буде виставляти конкурентноспроможні ціни. В Darkfall вміння гравця цінніші за його озброєння на противагу World of Warcraft, де ви часто будете програвати виключно із-за того, що ваш суперник одягнений набагато краще. Але не варто сприймати це як те, що одяг не буде ні на що впливати в Darkfall. Обладунки, зброя та інші речі впливатимуть на вашого персонажа та робитимуть його більш самодостатнім, але тут ніколи не буде такої “шмотової нерівності” як у WoW і ви ніколи не програєте бій виключно із-за гіршого озброєння.

В абзаці вище я сказав, що потрібно буде задрачувати золото в Darkfall, після того як казав, що сам подібний процес – це погано. Тож я поясню чим він відрізнятиметься в Darkfall і як ви зможете використати це для того, аби відчути “дослідницьку” сторону MMO подібних до Darkfall. Оскільки в Darkfall немає рівнів, то ви одразу після створення персонажу в прямому сенсі зможете йти куди заманеться. Вам не потрібно буде турбуватись про “агро” монстрів високого левелу чи про ризик потрапити в локацію, яка не підходить вашому рівню. Ви можете досліджувати світ, знаходячи найулюбленіші місцини для битв та прокачування ваших навичок на противагу іграм з рівнями, де ви обмежені парою локацій, які підходять вашому левелу на даний момент. У WoW дуже великий ігровий світ, але цього не помічаєш із-за того факту, що кожна зона розроблена під певний рівень. Тож якщо і було місце, в якому ви любили часто бувати раніше, вам не матиме сенсу бути там надалі, коли ви перекачаєтесь, бо робити там щось надалі вже не матиме сенсу. В Darkfall завжди будуть все нові і нові місцини для досліджень. Кажуть, що розмір світу такий, що вам потрібно буде витратити до 8 годин реального часу, аби пройти з одного кінця в інший. В WoW ви могли б добігти з вершини Azhara до низу Booty bay за 20-30 хвилин на епічному маунті і за 40-60 хвилин пішки. І хоч в Darkfall буде також обмежена можливість швидкого пересування, вам все одно доведеться витрачати досить багато часу і зусиль на дослідження нових земель, а будь-які типи вмінь природно зростатимуть по мірі їх викорситання. Повний список скілів ще не оголошено, але скоріш за все вам найчастіше все одно доведеться досліджувати світ їздячи на маунті. Спираючись на інші ігри з SBS можна зробити наступні припущення: якщо ви воюватимете верхи на маунті, то у вас відповідно зростатимуть навички їзди верхи, бою верхи (так, в Darkfall будуть і бої на маунтах), володіння мечами та обладунками. І це лише самісінька вершина айсбергу, тож досліджувати і насолоджуватися ігровим світом можна буде багатьма способами.

Навички гравця та геймплей (Player Skill and Gameplay)

Це останній розділ, обіцяю. Весь допис я повторював, що вміння гравця важливіші за одяг в SBS такого типу, як Darkfall. Що саме я мав на увазі? В описаній системі, яка повністю залежить від вмінь, ви можете розвивати свого персонажа по будь-якому із шаблонів, які б ви не забажали. Ви можете зробити зі свого персонажа традиційний “клас”: бійця (fighter), мага (mage), бродягу (rogue), чи лікаря (healer). Але навіщо обмежувати себе? Чому не зробити файтера, який зможе лічити? Чи мага, який носить легкий обладунок і озброєний мечем? А як вам лікар, який стріляє з лука? І це ще душе простенькі приклади. З більш ніж 500 скілів можна утворити надзвичайно багато комбінацій, створивши персонажа, який буде відповідати вашому стилю гри. Система бою, яка використовується в Darkfall, дуже нагадує шутери від першого лиця (FPS: Quake, Counter Strike) та action-rpg від першого (Deus Ex, Oblivion) та третього (Gothic, Oblivion) лиця. Бій ведеться в реальному часі із необхідністю цілитись вручну. Коли ви натискаєте кнопку, аби нанести удар мечем, то б’єте те, що знаходиться прямо перед вами. Найбільш популярна гра з відомих мені, яка використовує такий само механізм, – це Oblivion. Але в останньому ви можете попасти лише по одній цілі. В Darkfall пошкодження будуть наноситись по всьому, що стоятиме на шляху вашого меча. В Darkfall весь бій на дальніх дистанціях (магія та лук) матиме вигляд від першого лиця, а ближній бій та бій на маунтах (на маунтах можна вступати лише в ближній бій) – від третього. Такі бої вимагатимуть від вас як вправності гравця в FPS, так і RPG. Тут не буде ані вибору цілі, ані авто-атаки, тож ви не зможете просто вибрати моба чи іншого гравця, натиснути атаку і піти перекусити. Ви повністю контролюєте кожну дію свого персонажа у грі і результат бою залежатиме не стільки від вашого озброєння, скільки від того, наскільки вміло ви керуєте своїм персонажем і як вдало використовуєте комбінації вмінь.

Ще один великий плюс системи, яку пропонує Darkfall – це те, що ви не знаєте сильні чи слабі сторони свого супротивника, не знаєте, які у нього є вміння і на скільки вони прокачані. Ви зможете лише здогадуватись, оцінивши його вигляд та вигляд його обладунків, але остаточне враження ви складете лише вступивши в бій (що не обов’язково, правда?). В “класових” системах навпаки PvP часто виявляється передбачуваним. Просто побачивши якийсь клас ви вже знаєте спектр його можливостей і в багатьох випадках вже здогадуватиметесь про результат (контр-класи), в той час як в “скілових” системах ви ніколи не здогадаєтесь що це за “шаблон” і які в нього можливості.

Кінець (The End)

Є багато аспектів Darkfall, які залишились нерозглянутими, або розглянутими поверхнево: крафтінг, побудова міст, піратство (так, морські баталії), кланівські міжусобиці, штурм міст, геймплей типу “ризик-винагорода”, події (events) та змагання влаштовані самими гравцями та багато інших про які я, можливо, ще навіть не думав. Також в деяких аспектах я, можливо, помилився і в чомусь зі мною будуть не згодні. Можливо я продовжу цю розповідь, щоб відповісти на ваші зауваження, але я сподіваюсь, що цей допис вам дещо прояснив, особливо відносно озброєння та його втрат.

І нарешті відносно моєї ігрової практики, щоб читачі зрозуміли, що було основою до написання цього всього. Я почав грати в Ultima Online з її релізу і до 2003 року. Мені було 16, коли я почав грати і мій перший досвід PvP був жахливим. Мене вбивали PK і я часто втрачав всі свої речі. Але я навчився не лише давати здачі, але й зрозумів, що це весело і захоплююче гарти в світі, де ви майже в повному сенсі можете робити, що захочете. За роки, що я провів у грі в мене було 5-7 GM персонажів (гравці в UO зрозуміють що це значить). В основному це були файтери/воїни. Я грав на серверах Lake Superior та Great Lakes. Після UO я перепробував багато MMO, найдовше програвши в Planetside, перед тим як я сів за WoW. В останньому я досяг рейтингу 14 (Rank 14) і 3 season Gladiator, перед тим як закинути його кілька місяців тому. Я грав за воїна (warrior), але також в мене був непоганий паладін. В Darkfall я теж скоріш за все створю файтера/воїна, але зі скілами на лук та лікувальну магію.

27 жовтня, 2008. Jester
Оригінал: http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=79329

 

8 Comments, Comment or Ping

  1. Микола

    А в мене виникло питання, як завжди… а де реал?
    Скільки я б ігор не пробував, спочатку нічо , класно, а потім… реал, реал, реал…Чим вищий рівень тим більше реалу….

  2. ем… який реал?

  3. Микола

    Я про гроші, про долари гривні…Среваки просто так пахати не будуть, і програмери тоже. от мене то і цікавить – хто буде фінансувати. Бо всі он-лайн ігри впираються в реал. Хто більше башляе раельних грошей той і крутіший.

  4. Ну так Darkfall – це не халявна шпілька 😉 Ціна поки що невідома, але думаю, що не дорожче, аніж інші типу WoW чи Warhammer, а можливо навіть дешевша… Ну а те що все впирається в реал в цьому сенсі – то само собою. За ігри, як і за інші задоволення треба платити.

  5. Олександр

    Якщо в цій грі все так "фаново" та "негріндово" як ти описав, тоді чи не цікавіше прокачувати саме "левел" свого альтер-его виконуючи цікаві квести, які до того ж ще й прояснюють деякі деталі сюжету самої гри, ніж "тупо стояти та бити мобів" в одному й тому ж місці задля того щоб отримати свій ранк 100 спелла або навика? Це не критика, мене як вов-геймера зі стажем цікавить така система скіллів, адже у вові все по-іншому. Чим буде відрізнятись людина яка дуже багато часу витрачає на гру ( так, можеш назвати її "задротом" ) та людина, яка грає по 1 годині у вихидні при такій системі? Наприклад у вові мені найбільш огидне "спрощення" яке роблять бліззи зараз, намагаючись підстроїти гру під "казуалів". Також ти не описав тут один з головних моментів вова – цікавість цих енкаунтерів, в яких ти "задрачуєш" топ-шмот. Адже для мене вбивство босса ( я не кажу про піратки – там де босси лише б'ють кулаком ) було набагато цікавішим за поділ лута, так як у вові немає схожих боссів – на кожного своя тактика, необхідно мати навички щоб вбити його, необхідний тім-плей и багато чого ще.

  6. Цей допис було зроблено ще до виходу Darkfall, тому багато чого базувалося на припущеннях і відповідно може не відповідати дійсності в реальній грі.

    Так, насправді багато хто дійсно "гріндить" скіли на мобах. І в цьому сенсі харкорщики переважають казуалів, бо можуть викачати більше скілів на максимум, але треба ще вмітити цим всим користуватись. Плюс справа в тім, що займатись цим чи не займатись – справа кожного. Хто хоче – гріндить, хто хоче – будує свого чара поступово і займається тим чи іншим залежно від того, до чого в даний момент душа лежить і нікуди не поспішає (як я, наприклад 🙂 ). Більше того, в Darkfall якщо будеш "тупо стояти і бити мобів", то тобі наваляють навіть гобліни 🙂 Там постійно треба рухатись, стрейфитись ухилятись, ховатись за деревами і виступами ландшафту, постійно змінювати зброю залежно від дистанції бою. Це не WoW і не Lineage де автобій і можна вибрати ціль, початити бити і піти заварювати чай (так, так, я гіперболізую, але різниця справді дуже разюча).

  7. Стосовно енкаунтерів: якими би цікавими не були бої з босами за рахунок їх різноманітності, все одно це моб з усіма відповідними висновками. В Даркфолі практично кожен енкаунтер з іншим гравцем – це вже виклик. І сильний його плюс в тому, що декілька новачків з прямими руками можуть вбити прокачаного чувака (звісно, якщо він не гуру, бо є тут і такі, що ложать 4-5 еквівалентних собі по прокачці). Чим не "рейд": зібрати групу в декілька новачків і піти у землі ворожої раси чи расового альянсу, знайти комусь, наваляти і зняти з нього весь шмот? 🙂 Можна влаштовувати засідки, бо над тобою не маячить здоровенне ім`я напівекрану. По-моєму, це набагато цікавіше, аніж вкотре бити якогось крутого боса в надії, що з нього випаде якась шмотка у якої шанс випадіння 1% (наприклад). Тім плей в Даркфолі із-за FPS-стайл бою, сплеш-дамаги та відсутності радару теж грає неабияку роль. Потрібно відчувати сопартійців, воювати аккуратно, щоб бити чужих і не бити своїх.

  8. DDTxa

    смотрим, качаем и играем в Darkfall http://www.ex.ua/view/5268246

Reply to “Порівняння геймплею Darkfall і World of Warcraft”


Darkfall OnlineDarkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online UA
geosyncr: synchronize your gpx data with flickr Ashenwolf: web and software development