Darkfall Online. Український інформаційний ресурс
Darkfall Online UA
DarkfallOnline.com Особливості гри Раси Darkfall Шпалери
Купити Darkfall

Бета-рев’ю від Жанни Мазетті. Частина 2

Позначки:

Сьогодні Жанна Мазетті виклала наступну порцію інформації про Darkfall, розповівши декілька цікавих деталей геймплею, про які раніше ніде не згадувалось. Нижче ви зможете прочитати переклад, а перейшовши по лінку на оригінал і подивитись декілька нових скріншотів. Ну а завтра будемо чекати на продовження…

Тож чому я не оглядалась, коли мене підступно вбили як я описувала минулого? Окрім того, що я натупила…

Забудьте про управління камерою за допомогою мишки. Вам дозволяється вільно рухати камеру навколо свого персонажу лише коли ви сидите та відпочиваєте. В усіх інших випадках єдиний засіб оглянутися, щоб перевірити чи ніхто не крадеться за вами – це повертатись всим тілом. Коли ви б’єтеся з мобом врукопашну, то вам потрібно цілитися, щоб завдати удару, тому що тут нема автоприцілювання як в інших MMO іграх. Таким чином це означає, що для того, аби обернутися під час рукопашного бою, вам потрібно або кружляти навколо моба ведучи з ним бій, або забити на нього і просто повернутись.

Навіть в режимі камери від третього лиця вона знаходиться достатньо близько до самого персонажа на фіксованій відстані, таким чином ви не можете крутнути пару разів колесо на мишці, щоб віддалити камеру на відстань ярдів так 20-ти. Тому ваш єдиний спосіб помітити когось – це повертатись та вдивлятись. Крапка.

Але і це ще не все. Якщо ви будете вайлуватим як мій орк, то б’ючись з кимось нижчим типу гобліна вам потрібно цілитись ВНИЗ по маленькому засранцю, який тим часом намотуватиме “вісімки” навколо вас, а із-за цього ваш кут огляду зменшується ще більше. Саме ця річ мені вельми не сподобалася, просто тому що це може надати переваги дварфам та альфар, які можуть лупити по колінах здорових персонажів та в той же час помічати все навкруги. З іншого боку це виглядало б дивно, якби ви попадали по комусь, хто вам ледь до грудей дістає, махаючи над його головою, тож думаю поточна реалізація має свій сенс, але мене це дратує.

Як тільки я пережила перші враження від “О, Боже! Чому моя права кнопка так дивно себе веде?!? Де управління камерою? Аааа!”, то одразу прийняла всім серцем той факт, що вам постійно необхідно озиратись, бо це вимагає абсолютно нові навички гравця у підкраданні до когось. Наскільки я помітила, тут немає таких скілів типу “стелс”, зникнути, розчинитись в повітрі, тощо. Я не пробувала всі школи магії і не знаю чи тут все-таки присутнє щось подібне, але якщо ні, то для того, аби підкрастись до когось вам потрібно буде це все робити як в реальному світі: перебігаючи від укриття до укриття, від тіні до тіні, постійно позаду свого супротивника аж поки не наскочете на нього зненацька. Це можливо завдяки двом моментам:

  1. У вас над головою не маячить ім’я написане яскравими та здоровими буквами і тому цілком можливо ховатись за деревами та скелями (не так як в багатьох інших іграх, де якийсь нещасний намагається причаїтися в кущах, а ви, пробігаючи поруч, бачите як з тих кущів стирачить <дуже, дуже, дуже довга назва його гільдії>. В Darkfall для того, щоб побачити ваше ім’я, вашому супернику потрібно буде навести на вас мишкою і бути при цьому недалеко; щодо відстані не можу сказати напевно, але навіть побачивши чиюсь фігуру на горизонті вам доведеться підійти ближче, щоб дізнатись хто чи що це).
  2. Люди та монстри не особливо виділяються. Це вельми реалістично в певному сенсі. Якщо ви не знаєте напевно, що вони там є, то вам доведеться вдивлятись, аби когось побачити. В нічну пору в лісі вас набагато простіше застати зненацька, аніж при денному освітленні.

З іншого боку ви будете чути кроки, які викажуть того, хто підкражається до вас, звісно якщо ви в цей момент не ведете з кимось бій, коли чиїсь кроки зливаються з криками та тупотінням створінь навколо вас.

І це веде нас до іншої речі, а саме… бій дуже ГАЛАСЛИВИЙ. Не в тому сенсі, що вам потрібно буде зменщувати гучність динаміків, а в тому, що його чутно дуже далеко. Це означає, що вам потрібно буде постійно слідкувати за своїм здоров’ям та стаміною, адже воюючи проти монстрів ви здіймаєте багато галасу навкруги і вас чутно за сотні ярдів. Ви ніби кажете: “Привіт! Я тут! Ось, погляньте! Ось я! Я недалеко від вас, б’юся проти монстрів, а ви бачили як мало хіт поінтів в мене залишилось? Може мені повісити мішень на спину? Як думаєте?”. Це дуже кльова особливість, бо бій не має бути тихим, а для тих людей, які займаютсья ПК буде щастям почути цей галас, який все одно, що вказівник “жертва там —>”.

Ну і щоб закінчити на мінорній ноті в найкращих традиціях бета-тестера, мені не сподобалась озвучка магії. Перший раз, коли я почула звук “фззззз” в столиці Альфар під час касту спеллу, то подумала, що в мене зламалися динаміки, чи хтось включив статичні поміхи. Я майже відправила баг-репорт типу “тут дуже жахливий, пронизливий звук, ніби тисячі банші одночасно включили свої телевізори в локації з координатами x y z”, коли до мене дійшло що ж це було. Але все-таки покращення звукових ефектів – далеко не найперше в списку моїх зауважень.

P.S. Є ще одна річ, яку я забула зазначити минулого разу, коли говорила про гру. Я описую її такою, якою вона є прямо зараз, відчувши це все на власному досвіді, але оскільки це бета, то наскільки мені відомо багато чого все ще може змінитися. Так що читайте це все з певним рівнем скепсису.

© 02 грудня 2008, Жанна Мазетті. Лінк на оригінал.

 

No Comments, Comment or Ping

Reply to “Бета-рев’ю від Жанни Мазетті. Частина 2”


Darkfall OnlineDarkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online
Darkfall Online UA
geosyncr: synchronize your gpx data with flickr Ashenwolf: web and software development